Game Development Core Concepts
数学的核心是形式化,工程的核心是权衡,计算机科学的核心就是抽象
从底层到顶层,从电路到软件,抽象以各种形式存在于各个过程
为什么说抽象是核心
- 体系层面:计算机世界是人为构建的,没有自然规律必须规定“这样做”。一切系统都是分层设计的产物;真实的硬件指令、晶体管电路过于庞杂,人类无法直接操作这些细节;抽象层帮助屏蔽掉底层复杂性,让开发者用更高层的“模型”去思考问题
- 概念层面:在计算机科学中,抽象不仅是对实现细节的屏蔽,更是对问题的本质建模;人为划分的学科是对某个领域的抽象,某个领域是一系列相关概念的集合,而概念本身就是一种抽象,例如:
- 数据结构是对存储方式和操作的抽象
- 算法是对解决步骤的抽象
- 进程是对程序运行的抽象
- 类是对现实事物和行为的抽象
开发者不是直接跟“机器”打交道,而是用“概念”去思考和操作。而抽象是把“具体细节”提炼成“普遍概念”。而编程能力 = 使用抽象的能力 + 构建抽象的能力
游戏开发
游戏开发是技术性、艺术性和商业性的融合,它包括:
- 计算机科学的抽象:算法、数据结构、图形学、网络、AI
- 工程抽象:引擎架构、模块化、组件系统、工具链
- 艺术抽象:视觉(美术、动画、特效)、听觉(音乐、音效)
- 人类学抽象:交互设计、玩家心理学、叙事学
游戏开发的特点在于以下几个方面
- 架构与主循环
- 传统软件
- 多是事件驱动:用户点击按钮 -> 程序响应 -> 完成一次逻辑
- 没有严格的全局循环,更多依赖操作系统的消息机制
- 游戏开发
- Game Loop是核心
- 每一帧都要处理输入、物理、AI、渲染 -> 保证实时性
- 传统软件
- 数据与状态管理
- 大量瞬时数据(角色坐标、速度、动画状态、AI决策等)
- 状态每帧都在更新,生命周期可能只有几毫秒
- 引擎常用ECS架构或对象池优化性能
- 图形与界面
- 实时渲染管线:3D模型、材质、光照、阴影、后处理
- UI也是游戏世界的一部分(血条、HUD、动态菜单)
- 需要GPU编程(Shader、OpenGL/DirectX/Vulkan/Metal)
- 输入处理
- 输入是连续流:键盘、鼠标、手柄、触摸、VR控制器
- 必须处理高频输入事件,并和游戏循环绑定(如角色移动、镜头旋转)
- 需要支持多平台输入抽象(PC、主机、移动)
- 性能与优化
- 性能优化是日常工作
- CPU -> AI/物理/逻辑优化
- GPU -> Draw Call减少、LOD、光照烘焙
- 内存 -> 对象池、资源管理
- 性能优化是日常工作
- 多人与网络
- 多人游戏需要实时同步(50~60次/秒)
- 处理网络延迟与抖动:预测(Client Prediction)、插值、回滚(Rollback Netcode)
- 技术难度远高于传统C/S架构
- 调试与测试
- 自动化测试覆盖有限(尤其是“手感”“平衡性”)
- 调试常依赖游戏内调试工具(DebugUI、可视化碰撞框、日志叠加)
- QA需要人工长时间试玩,找“试玩bug”
- 团队协作
- 多工种融合:程序 + 美术 + 设计师 + 音效 + 策划
- 美术资源和程序逻辑高度耦合(模型、贴图、动画都要引擎支持)
- 迭代过程常常是“美术换素材 -> 程序适配 -> 调整玩法”
技术层面的抽象概念
抛开引擎,语言,工具链,游戏开发的核心本质可以抽象为以下层面
最底层的抽象:状态与变换
- 游戏本质上是:在时间维度上不断更新状态
- 状态:数据
- 变换规则:物理公式、输入逻辑、AI决策、脚本事件…
- 抽象公式:$State_{t+1} = f(State_t, Input_t, \Delta t)$
单机游戏是确定性状态机(输入决定下一步);网络游戏是部分不确定状态机(网络延迟、同步问题让同一状态在不同客户端不一致,需要预测/回滚)
所有游戏逻辑,都可以抽象为“状态机 + 时间推进”
核心抽象:循环(Game Loop)
Game Loop是游戏引擎的心脏,所有游戏逻辑、渲染、输入处理、物理更新都围绕它转
核心思想:循环 + 时间驱动
每一帧游戏世界都要经历一套固定流程\
while (game_is_running) {
process_input(); // 处理输入:键盘、鼠标、手柄、触屏
update(deltaTime); // 更新游戏逻辑:AI、动画、物理、状态
render(); // 渲染:把当前世界画出来
}
- 输入:把玩家和外部事件(键盘、鼠标、网络消息)收集进来
- 更新:基于输入和时间推进游戏世界状态。这会涉及物理计算、角色移动、碰撞检测、AI逻辑等
- 渲染:把结果绘制到屏幕,交给GPU显示
游戏引擎的核心就是封装了这个主循环
时间控制:deltaTime
CPU/GPU性能和环境不同,循环速度会变化。为了保证游戏逻辑的一致性,需要引入帧间隔时间:
deltaTime= 当前帧时间 - 上一帧时间- 所有物体移动、动画更新都基于
deltaTime来计算,而不是“每帧加1”
position += velocity * deltaTime;
固定更新 vs 可变更新
很多引擎(比如Unity、Unreal)会区分
- Fixed Update:逻辑、物理更新用固定时间步长(比如0.02秒一次)。保证物理模拟稳定、确定
- Variable Update:渲染和输入随帧率变化,每次循环一次
这就是为什么Unity里有Update()和FixedUpdate()两个钩子
结构抽象:实体与组件
- 游戏事件由许多对象组成
- 最常见的抽象是ECS(Entity-Component-System)或Node/Scene
- 公式化:
- 实体(Entity):唯一ID,对象存在本身
- 组件(Component):数据(位置、生命、动画…)
- 系统(System):处理逻辑(移动系统、渲染系统…)
这就是现代引擎常见的设计模式
行为抽象:事件与消息
- 游戏逻辑不是线性流程,而是大量事件驱动
- 玩家按下键 -> 发射子弹
- 怪物死亡 -> 掉落物品
- 所以技术抽象是:事件系统 / 信号系统
- 这让不同模块解耦,支持扩展
表现抽象:渲染管线
- 游戏最终要呈现给玩家
- 渲染管线抽象:
- 世界数据(模型、灯光、材质)
- 变换(矩阵:世界 -> 摄像机 -> 投影)
- 光照/Shader计算
- 输出像素到屏幕
渲染其实就是:数学变换 + 并行计算
系统抽象:资源与时间
- 游戏是大规模资源的组织:纹理、音效、脚本、AI
- 技术抽象上,需要资源管理(加载、缓存、卸载)
- 同时要保证实时性:60fps/120fps的节奏约束
游戏开发技术层面的抽象概念是“实时状态机 + 事件驱动的交互循环”,引擎则是帮助把这些抽象组织好
