Unity Debug
Unity调试时游戏开发中非常重要的一环,能够帮助开发者快速定位和解决问题。Unity提供了多种调试工具和方法,主要包括日志输出、断点调试、内存和性能分析等
日志输出(Logging)
在Unity中,最常用的调试方法时通过输入日志,查看游戏运行时的状态。这些日志通常包括错误、警告和信息
class Debug
Debug类是Unity中的一个非常重要的工具类,用于在开发过程中输出调试信息、记录错误、警告以及其他状态信息。它位于UnityEngine命名空间下,提供了几个常用的方法,帮助开发者在运行时查看日志、跟踪错误以及确保游戏的逻辑正确性
API
Static Properties
| Property | Description |
|---|---|
developerConsoleEnabled | 允许启用或禁用开发者控制台。 |
developerConsoleVisible | 控制开发者控制台是否可见。 |
isDebugBuild | 检查当前是否为开发构建(Development Build)。 |
unityLogger | 获取默认的调试日志记录器。 |
Static Methods
| Method | Description |
|---|---|
Assert() | 断言条件,如果条件为假,记录错误信息。 |
AssertFormat() | 断言条件并记录格式化的错误信息。 |
Break() | 暂停编辑器的执行,通常用于调试时暂停游戏。 |
CheckIntegrity() | 执行当前进程的完整性检查并返回发现的错误。 |
ClearDeveloperConsole() | 清除开发者控制台中的所有日志。 |
DrawLine() | 在场景中绘制一条线段。 |
DrawRay() | 在场景中绘制一条射线。 |
ExtractStackTraceNoAlloc() | 提取当前调用栈并将其填充到未管理的缓冲区中,不会分配GC内存。 |
IsValidationLevelEnabled() | 返回指定的验证级别是否已启用。 |
Log() | 记录常规日志消息到控制台。 |
LogAssertion() | 记录断言日志消息到控制台。 |
LogAssertionFormat() | 记录格式化的断言日志消息到控制台。 |
LogError() | 记录错误日志消息到控制台。 |
LogErrorFormat() | 记录格式化的错误日志消息到控制台。 |
LogException() | 记录异常信息到控制台。 |
LogFormat() | 记录格式化的日志消息到控制台。 |
LogWarning() | 记录警告日志消息到控制台。 |
LogWarningFormat() | 记录格式化的警告日志消息到控制台。 |
RetrieveStartupLogs() | 返回捕获的启动日志信息。 |
断点调试(Breakpoint Debugging)
Unity与Visual Studio等IDE集成,支持断点调试。可以通过设置断点来暂停程序的执行,查看变量值、调用栈等信息
- 在Visual Studio中,打开需要调试的脚本,然后点击行号旁边的空白处,设置断点
- 在Visual Studio中,点击"Attach to Unity"按钮,这将把Visual Studio与Unity连接
- 在Unity运行时,程序会在断点处暂停,可以查看当前的变量、堆栈信息等,帮助定位问题
Visual Studio调试插件
Unity默认支持与Visual Studio的集成,在Visual Studio中可以使用许多调试功能:
- Watch变量:在断点停下时,可以通过"Watch"窗口观察指变量的实时值
- 调用栈(Call Stack):查看当前执行路径,帮助定位错误的来源
- 本地变量(Locals):查看当前函数的局部变量,检查它们的状态是否符合预期
Profiler(性能分析器)
Memory Profiler (内存分析器)
Unity Console
Unity的控制台时查看日志的主要地方
过滤日志:通过控制台顶部的过滤器,你可以选择只显示
Error、Warning或Info,让你更专注于当前需要的日志信息双击日志:在控制台中,双击日志信息,会自动跳转到日志触发的代码行,便于快速定位问题
输入模拟(Input Simulation)
如果你要调试控制器或输入相关的代码,Unity提供了输入模拟工具。你可以使用Unity编辑器内的Input工具进行模拟和测试。例如,测试不同设备的控制器输入,模拟键盘、鼠标或触摸事件
