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Computer Network
Modified: 2025-12-31 | Author:ljf12825

以此架构进行学习和展开

模块内容学习重点
1. 网络基础网络模型、协议、分层思想、传输介质五层/七层模型、协议概念
2. 物理层比特如何传输了解即可(游戏开发不太相关)
3. 数据链路层MAC 地址、以太网、ARP、差错检测ARP、以太网帧、帧校验
4. 网络层IP 地址、子网划分、路由协议、ICMPIP、子网掩码、路由转发、NAT
5. 传输层TCP、UDP、端口、连接管理TCP三次握手/四次挥手、滑动窗口、UDP无连接
6. 应用层HTTP、DNS、FTP、SMTPHTTP请求流程、状态码、DNS解析
7. 安全与实际部署HTTPS、TLS/SSL、抓包、代理、防火墙TLS握手、抓包分析、Wireshark

补充

以此结构进行补充

协议相关

1.TCP和UDP的底层实现机制有什么不同

2.TCP的三次握手和四次挥手为什么是这样设计的?可以简化吗?

3.为什么HTTP是无状态的?那HTTPS是有状态的吗?

4.QUIC为什么能取代TCP + TLS?它解决了哪些问题

网络安全方向

1.TLS 1.3 比 TLS 1.2 改了哪些地方?更安全在哪里?

2.中间人攻击为什么能生效?TLS 是怎么防止它的?

3.CA 证书机制安全吗?Let’s Encrypt 是怎么实现自动签发的?

数据传输机制

1.拥塞控制是怎么实现的?(TCP Reno / BBR)

2.滑动窗口协议是怎么工作的?和流量控制有什么关系?

3.TCP 粘包、拆包是怎么产生的?怎么处理?

网络架构与通信流程

1.从输入网址到页面展示,网络层面发生了什么?(逐层分析)

2.DNS 的查询流程是怎样的?递归 vs 迭代?

3.HTTP 请求穿越 NAT / 代理时,头部发生了什么变化?

工具与实践

1.如何用 Wireshark 分析一次 HTTP/TLS/TCP 连接?

2.Linux 中的 netstat / ss / tcpdump 工具是如何工作的?

3.Socket 编程到底底层做了什么?如何自己模拟 HTTP 请求?

游戏开发相关的网络知识

以此作为游戏开发方向网络知识的补充

方向相关知识
联机同步UDP、可靠UDP、自定义协议
登录系统HTTP、Token认证、WebSocket
匹配 / 房间管理Socket 长连接、TCP/UDP 混合
多人状态同步帧同步 vs 状态同步、插值与预测
Unity 网络框架Mirror、Netcode for GameObjects、LiteNetLib

重点

1.分层模型

IP地址与子网

TCP与UDP

HTTP

抓包与调试